Regolamento e Ambientazione

In un Gioco di Ruolo interpreti un Personaggio come se fossi un attore su un palcoscenico. I tuoi "compagni di avventura" sono i giocatori che, come te, interpretano ciascuno il proprio personaggio. In un Gioco di Ruolo testuale, come Federation, l'interazione avviene attraverso una chat. Con la chat parli come se fossi il tuo personaggio, agisci come lui e interagisci con gli altri.



Questa Guida ti aiuta a capire come si gioca in un GDR come Star Trek: Federation.
Puoi anche leggere una Giocata di Esempio





GIOCO DI RUOLO
INTRODUZIONE AI PRINCIPI



Dall'"Enciclopedia Treccani":

Giòco di ruòlo: "Attività ludica in cui i partecipanti, sotto la guida di un capogioco (master), assumono ruoli di personaggi in situazioni o mondi immaginari o simulati (battaglie storiche, ambientazioni fantastiche), seguendo un sistema definito di regole che lasciano però ampio spazio all'iniziativa personale e all'intelligenza tattica."


Dal manuale del Gioco di Ruolo cartaceo "Stormbringer":

"Tutto avviene nella mente di chi vi partecipa. Ogni giocatore, con l'ausilio di regole precise, crea un suo personaggio (una sorta di alter-ego) e gli dà vita, calandosi nei suoi panni, così come un attore interpreta il suo ruolo in una commedia. Tale personaggio (PG o Personaggio Giocante) non deve necessariamente corrispondere, fisicamente o psicologicamente, al giocatore; anzi, tanto più gli sarà diverso tanto più sarà grande il divertimento. Quante volte nella vita avete avuto la possibilità di vivere nei panni di un principe stregone, di un avventuriero mercenario o, addirittura, di una creatura demoniaca partorita da chissà quale dimensione infernale? Con un GdR, questo sarà finalmente possibile." [...] "Nei GdR, però, l'abilità e la logica giocano un ruolo determinante come nel mondo reale, la fortuna conta poco se non è accompagnata dal talento e dall'intelligenza. I giocatori dovranno pertanto sviluppare le abilità dei loro personaggi e utilizzare il buon senso per risolvere le situazioni pericolose e intricate nelle quali si troveranno coinvolti durante lo svolgimento del gioco."


Dal manuale del Gioco di Ruolo cartaceo "GURPS":

"In un gioco di ruolo (GDR), ogni giocatore prende la parte di un "personaggio" partecipante ad una avventura fittizzia. Un referente, chiamato Game Master (GM), sceglie l'avventura e gioca la parte delle altre persone che i personaggi incontrano durante la loro avventura." [...] "IL GM è il capo narratore, ma i giocatori sono responsabili di rappresentare i loro personaggi." [...] "L'altra importante cosa riguardo il gioco di ruolo è che esso non deve essere competitivo. Nella maggiorparte delle situazioni del gioco di ruolo, il gruppo avrà successo o fallirà come un gruppo, dipendentemente da quanto bene essi cooopereranno. La ricompensa più grande in un buon gioco di ruolo non viene dal vincere ma dallo sviluppo del personaggio. Migliore il modo con cui un giocatore rappresenta il proprio personaggio (secondo il giudizio del GM), maggiore sarà quello che guadagnerà il personaggio in abilità. Quando tutto sarà stato detto e fatto, il GM ed i giocatori avranno creato una storia... la storia di come i personaggi si sono incontrati, di come hanno imparato a lavorare insieme, hanno affrontato una sfida e, speriamo, hanno trionfato!"


L'interpretazione.

Il primo passo per avventurarsi in un gioco di ruolo è, appunto, interpretare un ruolo vestendo i panni di un Personaggio. Creando il personaggio riverseremo su di esso la nostra fantasia, i nostri desideri e le nostre prerogative plasmandone fattezze, storia e carattere. Indubbio è che una psicologia più aperta e meno aggressiva rende più facile interpretare il proprio ruolo in land ed è più facile per gli altri giocatori avere interazioni con noi, ma vedremo dopo questo aspetto.

Quando il nostro personaggio entra in una chat già dalla nostra prima azione diverrà il nostro strumento privilegiato di interpretazione e sta a noi farlo nel modo corretto. Esistono due fondamentali errori nella costruzione e nell'interpretazione successiva del personaggio:

Chi purtroppo non riesce ad interpretare correttamente il proprio ruolo e renderà sterile la trasposizione del proprio Background nelle normali giocate:


Chi genera in chat un muro difficile da superare agli altri personaggi come:



L'interazione.

L'interazione è il fondamento sul quale si basa il gioco di ruolo. Il rapporto fra un personaggio ed un altro; fra un personaggio e l'ambiente; fra il personaggio e se stesso. Tutte queste sono parti fondamentali che non vanno dimenticate in nessuna azione che viene inviata in una chat di gioco. Con la nostra azione d'ingresso ci rapportiamo innanzitutto con il nostro stesso personaggio, ne descriviamo la posizione, le condizioni, l'umore ed il vestiario perfino e di seguito verrà esposto un semplice esempio. ECCO UN'AZIONE BEN COSTRUITA SCOMPASTA POI IN TRE PARTI:

«Cammina lungo il corridoio muovendosi con passo tranquillo in direzione del Bar. Una volta arrivato all'ingresso dell'ambiente si ferma un attimo, rassetta la divisa operativa, controllando che i gradi siano al loro posto prima di osservare i presenti e riprendendo poi il passo verso il replicatore. Avvicinandosi nota alcuni colleghi e solleva una mano per rivolgergli un saluto informale» Signori, buongiorno.


Parte 1: «Cammina lungo il corridoio muovendosi con passo tranquillo in direzione del Bar.


In queste 81 battute abbiamo tutti gli elementi per capire dove si trova il personaggio (Corridoio) la destinazione (Bar) un primo movimento (cammina) ed un probabile stato d'animo ma anche una condizione di velocità (avanza tranquillo).

Parte 2: Una volta arrivato all'ingresso dell'ambiente si ferma un attimo, rassetta la divisa operativa, controllando che i gradi siano al loro posto prima di osservare i presenti e riprendendo poi il passo verso il replicatore.


Le 220 battute che avete appena letto sono il corpo centrale dell'azione d'ingresso:

Parte 3: Avvicinandosi nota alcuni colleghi e solleva una mano per rivolgergli un saluto informale» Signori, buongiorno.


La coda dell'azione presa ad esempio consta di 124 battute ed è tutta volta alla ricerca immediata di un'interazione attiva e non aspettare che gli altri personaggio si accorgano di se. Da indicazioni concrete sul suo stato d'animo (con un sorriso disteso) e lo spunto per iniziare ad interagire con gli altri ([...]rivolger loro un saluto informale» Signori, buongiorno.)

«Cammina lungo il corridoio muovendosi con passo tranquillo in direzione del Bar. Una volta arrivato all'ingresso dell'ambiente si ferma un attimo, rassetta la divisa operativa, controllando che i gradi siano al loro posto prima di osservare i presenti e riprendendo poi il passo verso il replicatore. Avvicinandosi nota alcuni colleghi e solleva una mano per rivolgergli un saluto informale» Signori, buongiorno.


L'azione nella sua interezza ammonta a 425 battute e da una mole di informazioni ognuna unica e capace di dare un qualsiasi tipo di spunto per iniziare un rapporto di gioco. Dopo questo lungo preambolo, spiegando di cosa si compone un'azione e del potenziale informativo che essa dovrebbe avere, spieghiamo in che modo influenza l'argomento principale. Un giocatore che decide di interpretare il proprio personaggio con azioni povere, stringate e recanti informazioni quasi nulle rende difficile l'interazione fra personaggio ma soprattutto potrebbe renderla fastidiosa, privare gli altri giocatori del divertimento che proprio l'interazione da e, perfino, causere una difficile interpretazione dei backgound degli altri giocatori. Spieghiamolo con un esempio:

Es. «Entra nel bar e arrivando al replicatore saluta» Salve a tutti!

63 battute solo per far apparire, ai fini del gioco, il proprio personaggio al punto prefissato nemmeno fosse arrivato con un “pop” improvviso. Questa "apparizione" crea diversi problemi in una giocata già avviata o se ne si vuole avviare una.

Negare le informazioni utili ad una giusta e scorrevole interazione è la massima espressione di Bad Playing, cattivo gioco o, per meglio dire, incorretto. In situazioni di Free Role si rischia di essere isolati o aver ben poco conto dagli altri personaggi, che tenderanno a dare maggior attenzione a chi offre spunti di gioco, mentre in situazioni di Quest, oltre a tutto quello già detto, si mette in difficoltà il Master che non ha nessuno strumento per dare un esito, positivo o negativo che sia. Cosa ancora più grave è che una giocata condotta in maniera sterile, priva di informazioni, priva di spunti per l'interazione fra i personaggio e quindi priva di divertimento, alle lunghe o inserita in una turnazione corposa diventa un vero e proprio pugno in un occhio per gli altri giocatori che si lamenteranno, apertamente o meno, come si lamenterebbero di chi usa la chat con spam di azioni.

La consecutività.

Ultimo principio fondamentale del Gioco di Ruolo, ed anche quello che rende il gioco di ruolo capace di auto-rigenerarsi nel tempo, è la consecutività.

Come abbiamo visto ai punti precedenti un'azione è capace di generare spunti ed informazioni in maniera virtualmente infinita il cui unico limite è il regolamento e la coerenza. Una giocata quando termina non diventa un episodio isolato ma un qualcosa che per bene o per male verrà rievocata in una prossima occasione e perfino in quelle dopo ancora dando altri spunti e possibilità di interazione. Interrompere la consecutività di una giocata (l'ordine temporale con cui avvengono le azioni di ogni personaggio, normalmente salvaguardata dalla turnazione)
equivale a rendere stagnante il gioco, facendo diventare la giocata un episodio che ha un inizio ed una fine ben precisa, ed attentare alla capacità di auto-rigenerazione del Gioco di Ruolo stesso.

UNA GIOCATA CHE HA, PER UN GIOCATORE, IL SOLO SCOPO DI CREARE UNO SVAGO TEMPORANEO PER SE STESSI POTEVA ESSERE, PER UN ALTRO GIOCATORE, ESSERE INTESA COME UN'OCCASIONE UGUALMENTE DI SVAGO MA CON PROFILO SUPERIORE. Poiché il gioco di ruolo è interpretare il proprio personaggio in un mondo popolato da altri personaggi, rispettare il proprio gioco equivale a rispettare quello degli altri. INCENTIVARE IL PROPRIO GIOCO DEVE EQUIVALERE AD INCENTIVARE QUELLO DEGLI ALTRI.

Come intervenire sul problema? Lo Staff ed i giocatori con una buona padronanza del Play by Chat dovranno affiancare questi giocatori cercando di metterli sulla strada di un buon gioco e quindi una buona interpretazione ed interazione. Se il giocatore si trincea dietro questo modo incorretto di affrontare un Gioco di Ruolo allora sarà compito della moderazione aiutarlo e/o, in caso di incapacità di rispettare il comune buon senso ludico, sanzionarlo.

GIOCO DI RUOLO:
COME INVIARE LE AZIONI



Per inviare un'azione nelle chat di gioco di Star Trek Federation va utilizzata la Barra di chat presente in ogni locazione. L'azione va inserita frapponendo la parte descrittiva (cosa il personaggio fa o tenta di fare, l'espressività non verbale e via discorrendo) fra parentesi acute: < e >, oppure fra parentesi quadre: [ e ], e mantenendo il parlato (ciò che il personaggio dice) fuori dalle parentesi. Per esempio, scrivendo in chat:




in chat verrà inserito:


21:04 Wagner «non alza lo sguardo, viste le operazioni delicate e con attrazzatura assente» Syvil «ascolta le sue ulteriori parole e le risponde sempre a bassa voce» Hai sentito le informazioni del Tenente Blake, vero? Il comando di flotta non è a conoscenza della nostra scomparsa, o almeno questo è quello che han fatto credere al Tenente. «quindi si interrompe un attimo quando c'è il riavvio del dispositivo di fortuna» Bene. «quindi ascolta Ortega, alzando lo sguardo» Che? Prosegua... «non stava seguendo il discorso precedente, indaffarata, il tono di voce pare controllato, prima di tornare su Keyral. Le sorride, un sorriso vivo» Non abbiamo il lusso della sicurezza, così come non lo avevano i primi pionieri dell'esplorazione, in ogni secolo. E' una situazione dove non possiamo giocare sul velluto. «afferma verso la trill, prima di alzare lo sguardo su Brondi» Non le deve piacere, tenente. I fatti sembrano essere che non ha dispositivi elettronici e non è stato portato via per interrogatori, quindi è difficile sia una spia. Sbaglio? «chiede verso il tenente. Torna quindi sul suo aggeggio di fortuna, che mette via per ora, passando al comunicatore di Fuller, quello più basso in grado, aprendolo con delicatezza. L'operazione appare più semplice, dato che sembra impartire manualmente una sequenza attraverso il filo metallico toccando alcune parti della scheda, per dare input, in modo da programmarlo per sovraccaricarsi a un comando vocale»



Vuoi saperne di più? Ecco una Giocata di Esempio